Una proposta allettante

Sono passate alcune settimane dall’attacco del Metactone e, dopo la sepoltura della sorellastra di Filosòma ed i resti del padre di Dasòdis, il gruppo di amici ha ripreso ciascuno le proprie attività quotidiane, ognuno in seno alla sua famiglia.

Soltanto Tharraleos e Nigra si sono incontrati, nei giorni in cui un tempo andavano a scuola da Fitòfilo ed ora rimasti liberi, per allenarsi nelle arti guerresche insieme e rinsaldando una bella amicizia. Melissa, invece, si è dedicata a completare il suo libro degli incantesimi e a studiare il suo bordione magico, scoprendone alcuni dei poteri, tra i quali la capacità di accenderne e spegnerne a comando il grosso cristallo che ne sormonta la cima. Dasòdis ha affinato le sue capacità erboristiche sotto l’esperta guida della madre, ma  dopo aver metabolizzato la scoperta di come è defunto suo padre, ora sente nuovamente forte il richiamo dell’avventura e vorrebbe partecipare ancora a qualche escursione con i suoi amici, magari per indagare sul mistero dei morti che risorgono ad uno stato di non-vita. Filosòma, infine, si è riavvicinato alla matrigna, entrambi uniti dal dolore per la morte di Teodora, rincuorandosi a vicenda e trovando insieme gran conforto nella condivisa fede; ed in questo contesto, il giovane Brandimartello ha scoperto di essere dotato di poteri miracolari, ancora acerbi, ma già espressivi di un grande potenziale per il futuro, qualora verranno adeguatamente coltivati.

L’irrequietezza di Dasòdis, tuttavia, non può essere contenuta dalle pareti di una bottega di erbe. Desideroso di spezzare la monotonia del villaggio, il giovane alchimista raduna i compagni nella storica piazzetta del pozzo, il luogo dove tutto è cominciato. I cinque si ritrovano lì, a scherzare e a calpestare la terra umida, quasi senza una meta precisa, finché i loro passi non li conducono davanti all’insegna cigolante del Bazar di Catarina. Sulla soglia di pietra, avvolta nel suo scialle dal fascino sempre enigmatico, compare la biondissima mercante. I suoi occhi chiari scivolano sul gruppo di giovani sfaccendati e un sorriso pacato le distende le labbra: “Entrate, ragazzi, entrate…”, esclama con quel suo curioso accento straniero che accarezza l’aria della piazza: “Ho una proposta che fa proprio al caso vostro…”.

L’interno del negozio li accoglie con il solito odore pungente di cuoio vecchio e olio d’armi. Catarina si appoggia al bancone, lo sguardo che si fa improvvisamente serio e preoccupato. Spiega loro che la vicinanza della sua bottega al pozzo di pietra la tormenta ogni notte. Anche se gli uomini del paese hanno sigillato l’imboccatura con robuste assi di legno dopo l’uccisione del Metactone, nessuno ha murato il cunicolo sotterraneo scavato dal mostro: “Sono afflitta da un timore, cari giovani…”, confida la donna stringendosi lo scialle al petto: “E se da quella spaccatura emergesse un’altra di quelle immonde creature? La mia clientela si è fatta rada, la gente ha terrore anche solo di calpestare questo selciato, vedete anche oggi come è deserto? Perciò oso rivolgermi a voi per chiedervi un servizio prezioso: potreste calarvi ancora una volta in quel tunnel? Potreste così raggiungete il bivio che avete scoperto e perlustrate la via che non avete imboccato: voglio sapere se ci sono altri pericoli in agguato pronti a risalire. Se mi porterete notizie certe, potrò costringere gli altri abitanti del villaggio a prendere provvedimenti definitivi e a murare la spaccatura della cisterna…”.

Per convincerli, la mercante non bada a spese: promette loro di poter scegliere un ricco bottino tra le migliori suppellettili del bazar al loro ritorno, oltre a sconti straordinari per qualunque loro acquisto futuro. I ragazzi si scambiano un’occhiata d’intesa: l’idea di ripulire i sotterranei, unita alla ghiotta ricompensa e al dovere morale verso Parvavilla, accende nei loro occhi l’entusiasmo dei giorni passati. Ciò è esattamente l’occasione che il giovane D’Aurafalce attendeva: l’avventura chiama ancora, e loro sono pronti a rispondere.

Prima che il gruppo si avvii verso la porta, però, Catarina allunga una mano minuta e afferra Dasòdis per un braccio, tirandolo delicatamente in disparte; con un gesto rapido e furtivo, gli fa scivolare nei palmi una boccetta di vetro sigillata con della cera scura, al cui interno ondeggia un liquido nero, denso ed impenetrabile: “Portala con te”, gli sussurra all’orecchio con voce venata da una dolce complicità: “Se le cose dovessero mettersi male, se doveste trovarvi di fronte ad un pericolo mortale che non potete sconfiggere, scagliala a terra con forza in modo che vada in frantumi…”. Dasòdis annuisce, infilando l’ampolla nella sua borsa da erborista con un brivido inspiegabile che gli corre lungo la schiena, per poi correre a raggiungere i compagni che già stanno rimuovendo le assi di legno dal bordo del pozzo.

La discesa nell’oscurità della cisterna rievoca l’umido sentore di fango e muco che ben ricordano. Uno alla volta, i cinque eroi scivolano lungo la corda fino a raggiungere la grande spaccatura circolare e si immettono nel tunnel sotterraneo, procedendo in fila indiana con la torcia accesa e le armi pronte. Il percorso a ritroso fino al bivio scorre senza intoppi ed abbandonata la galleria che conduce alla tana del Metactone, si immettono nel cunicolo inesplorato che li riporta alla stanza piastrellata precedentemente ipotizzata essere parte di un dungeon.

L’ambiente è tetro, le pareti di pietra squadrata inghiottono la debole luce della torcia di Dasòdis, così Melissa decide di dare sfoggio dei suoi progressi: con un sorriso compiaciuto ed un’ostentazione di solennità che strappa un sospiro ai compagni, solleva il bordione e, pronunciando una singola parola arcana, fa divampare il grosso cristallo posto sulla sua cima. Una luce vivida e azzurrina inonda la stanza, rivelando la geometria perfetta delle mattonelle e scacciando ogni ombra.

“Però! La ragazzina ha imparato a usare il suo giocattolo!”, esclama Tharraleos ridendo, mentre si fa vicino per esaminare i riflessi del cristallo. Anche Filosòma e Nigra le si fanno attorno, tempestandola di domande e complimenti, riempiendo il silenzioso sotterraneo con un chiacchiericcio allegro e rumoroso.

Quel vociare festoso e prolungato rimbalza sulle pareti di pietra, scuotendo dal suo letargico torpore una massa informe che riposa acquattata sul soffitto, proprio sopra le loro teste: un cubo gelatinoso, una creatura spazzina di gelatina squadrata e quasi completamente trasparente, si muove di soppiatto tra le crepe della volta e si lascia cadere come un macigno viscido proprio sopra il drappello spensierato.

L’impatto è devastante e l’allegria svanisce in un istante, ma l’odore acre della gelatina che comincia a corrodere i tessuti risveglia l’affiatato istinto di sopravvivenza del gruppo: reagendo all’attacco di sorpresa, Nigra e Tharraleos balzano in avanti, forti delle lunghe ore passate ad allenarsi insieme nelle ultime settimane e si posizionano come uno scudo d’acciaio e muscoli davanti ai compagni, mulinando le armi per intercettare i fluttuanti prolungamenti del mostro. Dasòdis e Melissa scattano all’indietro, guadagnando la distanza di sicurezza necessaria per bersagliare la massa gelatinosa con frecce d’arco e dardi magici.

Chi si trova nel mezzo dell’incubo è Filosòma: il corpulento ragazzone è rimasto parzialmente invischiato nella presa della gelatina acida, che tenta di inghiottirlo e digerirlo vivo. Il giovane sferra fendenti disperati con il suo pesante martello da fabbro, ma l’arma affonda nella melma senza provocare reali danni, sollevando solo spruzzi corrosivi. Il combattimento si fa estenuante, un corpo a corpo frenetico dove il ferro contrasta la melma vischiosa, finché un fendente preciso di Nigra e una scarica magica di Melissa non squarciano il nucleo del cubo, facendolo collassare in una pozza inerme di fetida bava.

Filosòma crolla a terra, ansimando, con le vesti logorate e la pelle che brucia per le esalazioni acide, ma prima che i compagni possano chinarsi su di lui, il ragazzo chiude gli occhi e unisce le mani ancora imbrattate di muco semitrasparente, pronunciando un’orazione sommessa e carica di una fede profonda: sotto gli occhi sbalorditi degli amici, una luce dorata e calda scaturisce dalle sue palme, estendendosi in un’ondata che lenisce all’istante le bruciature del suo corpo e rigenera i piccoli graffi dei compagni. Un miracolo vero e proprio, la prova tangibile del suo nuovo e straordinario potenziale.

Nel frattempo, Tharraleos, guidato dal suo solito pragmatismo, comincia a rovistare tra i resti liquefatti del cubo gelatinoso. La sua mano stringe qualcosa di solido: una strana pietra dai riflessi opachi. Senza pensarci troppo, il ragazzo se la infila in tasca, ma non appena il cristallo entra a diretto contatto con la sua pelle, un brivido gli attraversa gli occhi: le ombre della stanza sembrano ritirarsi ed i contorni dei blocchi di pietra si fanno nitidi e definiti nonostante la penombra. Allora immediatamente intuisce: la pietra ha proprietà magiche, e a contatto con la pelle del suo petto lo ha dotato della capacità di vedere perfettamente nel buio più assoluto.

Una volta riprese le forze, i cinque avventurieri si rimettono in marcia, addentrandosi nei vani del dungeon con una cautela decisamente rinnovata. Attraversano un breve e stretto corridoio di pietra, con Tharraleos che procede in testa alla fila ad armi sguainate, mentre Nigra chiude il gruppetto.

È proprio grazie alla nuova abilità visiva donatagli dal cristallo che il figlio dell’allevatore si blocca di colpo, sollevando un braccio per arrestare il gruppo: nel buio profondo di una stanza oscura davanti a loro, aggrappato alla parete come un’ombra assassina, un Metaragno sta tessendo la sua trappola, pronto a ghermire il primo che varcherà la soglia.

“Dasòdis: freccia sul soffitto, a destra. Giochiamo d’anticipo”, sussurra Tharraleos voltandosi appena verso i compagni. Avvertiti del pericolo, i ragazzi non si lasciano sorprendere: il giovane braccatore incocca un dardo, mentre la maga provetta inizia a sfregare le rune del suo bordione e, con uno scatto coordinato, irrompono nella stanza aggredendo il grosso aracnide prima che possa rendersi conto di essere stato individuato. Lo scontro è rapido, furioso e letale: il Metaragno viene bersagliato da colpi precisi e cade al suolo con le zampe ripiegate, sconfitto senza che il gruppo subisca alcuna controffensiva.

Lasciandosi alle spalle la carcassa della grossa creatura, il quintetto si sposta in una grande stanza dal alto soffitto, apparentemente spoglia ed immersa in una calma irreale. Sul fondo dell’ambiente, una rampa di scale di pietra squadrata si inerpica verso l’alto, suggerendo una via d’uscita diretta verso la superficie. L’atmosfera, tuttavia, cambia repentinamente, caricandosi di una tensione elettrica che fa rizzare i peli sulle braccia, poiché scrutando nella penombra che avvolge i primi gradini, l’intelletto sveglio di Melissa intercetta un dettaglio anomalo: una piccola figura bipede, interamente avvolta in un pesante cappuccio scuro, si trova immobile in fondo alla stanza.

La giovane incantatrice spalanca la bocca per avvertire i compagni, ma non ha il tempo di emettere un solo suono: l’ombra antropomorfa si accorge di essere stata scoperta e reagisce con una rapidità spaventosa, le sue mani scattano fuori dalle maniche della veste, tracciando glifi invisibili nell’aria mentre formula una complessa e sinistra magia bofonchiata a bassa voce. Immediatamente dal pavimento della stanza emergono con un sibilo gelato tre figure spettrali: sono fantasmi fluttuanti, privi di gambe ma armati di specie di lance dalla punta ricurva, che si schierano immediatamente a falange per sbarrare la strada alla giovane compagine e coprire la fuga dell’evocatore, che scatta svelto su per le scale.

Il tono della giornata muta definitivamente, precipitando in un incubo drammatico ed incalzante: “Prendetela! Non lasciatela scappare!”, urla Nigra sfoderando la lama e lanciandosi in avanti seguita subito da Melissa.

Così le due sorelle Tramapanni, ignorando gli spettri, si gettano all’inseguimento della figura impaludata lungo la scalinata, ma l’oscuro fuggitivo è un usufruitore di magia esperto e spietato: voltandosi di scatto sui gradini, punta l’indice contro la guerriera e scaglia un fulmine magico, che sibila nell’aria ed investe in pieno il petto di Nigra. La povera ragazza non ha nemmeno il tempo di gridare: l’impatto la svuota di ogni energia ed essa stramazza a terra sulla pietra fredda, priva di coscienza.

All’interno della grande stanza sotterranea la situazione non è meno disperata: il combattimento infuria ed i tre ragazzi faticano enormemente a tenere testa ai loro fluttuanti avversari, le cui lance spettrali trafiggono l’aria ignorando gli scudi e infliggendo ferite che bruciano come ghiaccio. Proprio quando la linea difensiva sta per cedere, un grido acuto spezza il frastuono delle armi. Un nuovo ed inaspettato personaggio si lancia nella mischia, sbucando dall’oscurità del corridoio: è Sophia Brandimartello, la più giovane delle sorellastre di Filosòma. La ragazzina, mossa da curiosità mista a preoccupazione per il venerato fratellastro, lo ha evidentemente seguito di nascosto fin dal villaggio, strisciando nell’ombra per tutto il tempo e dimostrando spiccate abilità furtive. Nonostante la giovanissima età, Sophia si rivela una furia: con una destrezza sorprendente ed una freddezza micidiale, maneggia i suoi coltelli da lancio, colpendo con precisione le figure spettrali e mutando l’inerzia della pugna a favore dei tre ragazzi.

Intanto, all’esterno del dungeon, tra le colline erbose illuminate dal sole, Melissa si trova ad affrontare un duello di magia ravvicinato e brutale con l’ignota figura. La giovane incantatrice di Parvavilla, con il cuore in gola per la sorte della sorella svenuta, fa ricorso a tutte le abilità segrete che è riuscita a strappare al bordione Empedocle: canalizza l’energia elementale del bastone e rilascia una scarica d’aria concentrata che investe l’avversario con la forza di un grosso Egraro. L’impatto è così violento che la figura incappucciata perde l’equilibrio e cade goffamente chiappe a terra, mentre il pesante cappuccio scivola all’indietro, rivelandone il volto nella sua minuta femminilità.

Melissa si blocca, paralizzata da uno stupore che le gela il sangue nelle vene: sotto la veste da strega vi è la chioma biondissima ed i lineamenti delicati di Catarina, la gentile proprietaria del bazar del villaggio!

“Voi… donna Catarina?!”, riesce solo a sussurrare Melissa, incapace di elaborare il tradimento. Ma la strega di Parvavilla non mostra alcuna pietà: approfittando dello sbalordimento della giovane maga, Catarina riprende rapidamente la posizione eretta, si copre nuovamente il capo con un gesto rabbioso e lancia una controffensiva magica così violenta da costringere Melissa ad indietreggiare e a ripararsi velocemente giù per le scale del sotterraneo, per evitare di essere fulminata e fare la stessa fine della sorella. Catarina avanza allora, incalzando l’avversaria con lo sguardo avido fisso sul bastone magico.

Raggiunge l’ingresso del dungeon, ma sporgendosi avverte che il resto del gruppo rimasto all’interno, grazie all’aiuto di Sophia, sta finendo di distruggere i suoi servitori spettrali. Con una smorfia di puro disprezzo, la commerciante intona una nuova e più potente evocazione stregonesca e dal pavimento della stanza sotterranea, con un fumo nero e denso, sorgono ora sei nuove creature d’incubo: ombre scure, prive di volto e paludate di logori sudari che profumano di tomba, le quali si avventano con artigli protesi sul gruppo di giovani eroi stremati.

Dasòdis è il primo ad intuire che la fine è vicina: le forze mancano, le ferite bruciano e quelle sei nuove creature sembrano invincibili. Ancora ignaro del fatto che la mente dietro quell’attacco sia la stessa donna che li ha ingaggiati per la pericolosa missione che li sta uccidendo, il giovane braccatore si ricorda improvvisamente dell’ampolla che Catarina gli ha consegnato prima di partire: «In caso di grave pericolo per voi, rompi questa a terra…» gli aveva detto.

Con una mossa disperata allora, Dasòdis infila la mano nella borsa, afferra la boccetta di vetro e la scaglia con tutta la sua forza sulle piastrelle, proprio tra lui e le ombre che avanzano. Il vetro si infrange in mille pezzi, macchiando il pavimento con una pozza nera di melma ribollente che fuma e si espande a vista d’occhio. Ma non vi è alcuna salvezza in quel liquido: sotto gli occhi stupefatti e terrorizzati di tutti gli avventurieri di Parvavilla, la melma nera si coagula in pochi secondi, sollevandosi e prendendo l’orrida forma antropoide di un gigantesco Abominio, un mostro deforme di carne putrida ed ossa sporgenti che emette un ruggito assordante.

Il tradimento di Catarina è completo: l’orrendo mostro, invece di difendere i ragazzi, si volta immediatamente contro di loro con rabbia cieca, andando ad aumentare il numero dei loro avversari in quella trappola mortale.

La situazione degenera in modo definitivo e spaventoso. Melissa, ancora bloccata sulla scalinata, comprende che non c’è più tempo per i dubbi: raccogliendo l’ultimo briciolo di energia arcana rimasto nel suo corpo, lancia il suo ultimo incantesimo in favore dei compagni intrappolati, scagliando una magia di vincolo che immobilizza temporaneamente il gigantesco Abominio sotto una cupola iridescente.

Tuttavia compiere quel gesto le costa caro: concentrata sul sotterraneo, concede le spalle a Catarina che ne approfitta all’istante. Con un movimento fluido e spietato, la strega fa un passo avanti e pugnala la giovane incantatrice alla schiena, per poi allungare le dita nel tentativo di afferrare il bastone magico e strapparglielo finalmente dalle mani. Melissa lancia un grido di dolore, il sangue le bagna la veste, ma la sua determinata caparbietà non viene meno: piuttosto che cedere l’artefatto elementale all’avversaria, la fanciulla raccoglie le sue ultime, disperate forze e scaglia il bordione Empedocle lontano, facendolo rotolare tra l’erba alta della collina, fuori dalla portata della donna. Subito dopo, la vista di Melissa si tinge di nero ed anch’ella stramazza al suolo priva di sensi.

Mentre nel sotterraneo infuria un nuovo e brutale scontro di pura sopravvivenza contro le ombre, Catarina impreca e si volta per uscire a cercare l’agognato bordione tra la vegetazione, ma nel momento esatto in cui la strega individua la posizione del cristallo luccicante in mezzo all’erba, ecco che un fruscìo attira la sua attenzione. Da dietro un costone di roccia poco distante, spunta una figura inaspettata: è una giovane donna, vestita con una tunica verde scuro, che ha osservato l’intera scena da lontano, attendendo nascosta il momento propizio per intervenire.

Evidentemente mossa dal medesimo ardente interesse per il bastone magico del defunto druido, la misteriosa ragazza in verde si para di fronte a Catarina con lo sguardo fiero, sollevando le mani pronte a tessere incantesimi. Tra le due donne si accende un nuovo e violentissimo duello di sortilegi, un turbinìo di luci scure e fiammate verdi che squarciano la quiete della radura erbosa antistante l’entrata del sotterraneo. La strega di Parvavilla è decisamente più forte ed esperta della sua giovane avversaria, ma lo scontro con i ragazzi e l’evocazione delle ombre l’hanno debilitata: ha consumato gran parte delle sue malìe e adesso fa un’enorme fatica a contenere i colpi precisi della ragazza in tunica verde.

Nel frattempo, all’interno del dungeon i ragazzi compiono il miracolo: coordinando le ultime forze rimaste e grazie ai coltelli di Sophia, riescono finalmente a sterminare le sei immonde ombre e a distruggere i rimasugli dell’Abominio, ancora costretto nella morsa incantata della maga ora svenuta. Sentendo il trambusto dei quattro che stanno per riemergere dalle scale, la ragazza in tunica verde lancia il suo sortilegio più potente, un’onda d’urto che investe Catarina: la strega, conscia di aver perso ormai l’elemento sorpresa e di non poter affrontare avversari su due opposti fronti, si vede costretta a cedere e a ritirarsi. Con un’ultima e rapida stregoneria scompare nel nulla, lasciando il campo libero alla misteriosa sopraggiunta, la quale non perde un secondo: si china, raccoglie il bordione Empedocle dal terreno e si volta, affrettandosi a fuggire lungo il declivio delle colline.

Quando Filosòma, Tharraleos, Dasòdis e la piccola Sophia, coperti di polvere e sangue, emergono finalmente all’aria aperta dalla scalinata del dungeon, riescono solo a intravedere la sagoma della ragazza in tunica verde che si allontana svelta, scomparendo dietro i profili erbosi ormai avvolti dalle prime ombre della sera. Vedendo che ha in mano il bordione di Fitòfilo sarebbero tentati di inseguirla, ma sono troppo stanchi, feriti e stremati nell’animo per tentare una corsa simile; inoltre, la loro attenzione viene catturata dai corpi esanimi di Nigra e Melissa che giacciono al suolo poco distanti. Desistendo definitivamente da ogni proposito di inseguimento, i quattro si affrettano allora a soccorrere le sorelle Tramapanni.

Filosòma si inginocchia tra l’erba e, raccogliendo l’ultima scintilla del suo potere miracolare, pronuncia un’orazione taumaturgica, permettendo alle due ragazze di riprendere lentamente i sensi.

Tutta la compagnia è davvero spossata, distrutta da una disavventura intensa che ha trasformato quello che doveva essere un semplice controllo in un incubo di tradimenti e scoperte agghiaccianti. Perciò i sei ragazzi decidono di non muoversi da lì: uniscono le forze per ammassare grosse pietre davanti all’entrata del sotterraneo, sigillandolo temporaneamente, poi raccolgono un po’ di legna secca tra i cespugli ed accendono un piccolo fuoco che nell’incalzare del crepuscolo proietta ombre tremolanti sui loro volti stanchi.

Pernotteranno lì davanti, dunque, protetti dal cerchio di luce del falò e rimandando il doloroso e difficile rientro a Parvavilla al mattino successivo, ben consapevoli ora che il male cammina tra di loro sotto insospettate spoglie.